||  Главная  |  Сериал  |  Мастерская  |  Герои  |  Штаб  |  Картинки  |  Рассказы  |  Музыка  |  Видео  |  Статьи  |  Стихи  |  Разности  |  Уроки  |  Инфо  |  Ссылки  |  Гостевая  |  Комментарии  |  Карта  ||


Урок #3: Конструкция Персонажей и Телодвижения

Добро пожаловать на Урок 3: Конструкция Персонажей и Телодвижения. На данный момент Вы уже изучили основные приемы рисования сложных, неподвижных объектов, составленных из более простых фигур. На этом уроке мы применим наши знания непосредственно к персонажам и, в итоге, к анимации. Вы что же думали, что мы будем всю жизнь рисовать окружности? :) Но для этого, Вам нужно полностью разобраться с Уроком 1 и Уроком 2. Если что-то осталось непонятным, то, возможно, Урок 3 поможет Вам разобраться во всем. Всегда надо знать КАК сделать что-то, когда Вы решили ЧТО именно Вы хотите сделать.

И для этого урока Вам тоже понадобятся карандаш и бумага. Вообще, рекомендую завести альбом для рисования. Если у Вас все еще возникают трудности при рисовании окружностей, можете использовать трафарет. Можно взять, например, чашку и обвести ее дно. Диснеевские аниматоры для рисования ушей и головы Микки Мауса используют монетки, так что в этом нет ничего зазорного. Помните, то, о чем я здесь буду рассказывать - это мой собственный стиль рисования, а Вы можете придумать что-нибудь свое. Кстати, перерисовки чужих работ могут помочь в изучении какого-то определенного стиля. Если Вы используете трафарет, выберите окружность 5-10 сантиметров в диаметре, так как с этим размером мы будем работать чаще всего.

Конструкция Персонажей.

Итак, мы уже знаем, как из простых фигур составляются сложные объекты. Конструкция значительно облегчает рисование персонажей. Попробуйте нарисовать кого-нибудь без использования конструкции и Вы в этом убедитесь. Начнем с того, что я считаю главным в построении персонажа. Ниже представлена картинка, на которой Вы видите существо по имени Bonnie (нарисовано в старом стиле).

Постарайтесь не забегать вперед, как бы Вам это не хотелось. Это упражнение очень важно. Расположите лист горизонтально перед собой. Сначала будем рисовать на левой половине.

Вам наверное жутко интересно, откуда я знаю что и как располагать на рисунке, как сделать ей ноги и т.д... Все это рисуется довольно просто при использовании конструкции. Наша модель состоит из двух сфер, одна чуть выше другой. Верхняя сфера - это голова персонажа. Нижняя сфера обозначает талию и живот. Я обычно оставляю между сферами расстояние в половину диаметра (в том случае, если персонаж стоит прямо, а не согнулся или что-то еще). Итак, нарисуем две сферы как показано ниже. Не забываем, однако оставить место внизу, там, где будут ее ноги.

Ничего сложного, верно? Теперь разместим ступни ног. Вообще-то полезно сначала подумать, где должны быть ноги, а потом рисовать наши сферы. Но, поскольку модель просто стоит в достаточно стандартной позе, ничего страшного, что мы сделали наоборот. На месте ступней нарисуем небольшие овалы. Они должны располагаться под сферой, обозначающей талию, и отстоять от нее примерно на 3/4 диаметра сферы. При желании можно нарисовать горизонтальную линию, на которой стоят ступни.

Проделаем то же самое для кистей рук. Их тоже отметим небольшими овалами. Не пытайтесь сейчас прорисовывать пальцы и другие детали! Кисти рук расположим сбоку от сферы, обозначающей талию, начиная от нижнего ее края. Обычно, руки должны заканчиваться примерно на уровне паха, но, поскольку наша модель немного коротковата, можно сделать их чуть длиннее. Итак, мы только что наметили местоположение рук и ног нашей модели.

Последний шаг в конструировании персонажа - это добавление грудной клетки и плеч. Используя нижнюю сферу в качестве ориентира, проведем две выпуклые линии с обеих сторон сферы до тех пор, пока они не достигнут места, откуда должна начинаться шея. Помните, что "выпуклый" означает "выгнутый наружу". Таким образом, мы делаем персонаж немного полноватым. Если же выгнуть линии вовнутрь, персонаж будет выглядеть тощим, а мы не хотим этого. Область грудной клетки сейчас должна быть похожа на каплю воды, свисающую с крана. Добавим горизонтальную линию сверху этой "капли". Здесь будут располагаться плечи.

Основное построение закончилось. Теперь наш персонаж нуждается в ногах и руках. Ноги тоже в какой-то степени "капли". Они соединяются в нижней точке нижней окружности. Аниматоры старого стиля использовали так называемую технологию резинового шланга (rubber hose technique). Руки и ноги были похожи на резиновые шланги и гнулись где угодно. Я же расскажу Вам о более современной технике. Это, конечно, не настоящие руки и ноги, но уже и не резиновые шланги. Будьте внимательны. Внешняя часть ног должна рисоваться выпуклой линией, в то время как внутренняя часть рисуется вогнутой. (Помните что такое "вогнутость"?). Посмотрите на рисунок и Вы увидите как линии изгибаются и соединяются со ступнями. Так же обратите внимание, что в верхней части ноги почти такой же толщины, как и сфера, но сужаются к низу.

Теперь руки. Будем использовать горизонтальную "плечевую" линию как ориентир. Как правило, руки толще у плеч и утоньшаются к низу, по мере приближения к запястью. Рука в основе представляет собой цилиндр. Наша модель стоит параллельно плоскости рисования, так что в данном случае о перспективе можно забыть. Нарисуем руки как показано на картинке. Обратите внимание, как они утолщаются к верху и где встречаются с "каплей", обозначающей грудную клетку (там будут подмышки). При достижении отметки плеч, линии меняют угол наклона и изгибаются вовнутрь. Шея рисуется путем добавления кривой от плечевой линии к голове. Последний шаг - это добавление небольшой сетки на голове (лице). Мы ее используем позже, когда займемся детализацией. Пока просто нарисуем вертикальную и горизонтальную линии по центру окружности. Так мы отметим середину головы. И опа! Наша модель готова!

А сейчас нарисуем персонаж в профиль (вид сбоку). Будем использовать только что сделанную картинку, это облегчит нам работу. С помощью линейки проведем по горизонтальной линии сверху и снизу каждой из двух окружностей. Сделаем то же самое для ступней, нижних точек кистей рук и плеч. Эти линии нам очень пригодятся.

Итак, наша модель будет стоять лицом направо, левым боком к нам. Раз наш персонаж стоит прямо, следовательно, его голова будет находиться на одной прямой с талией. Так что нарисуем две сферы точно друг над другом, используя горизонтальные линии-отметки, которые мы только что провели. Грудная клетка (капля) сбоку выглядит чуть иначе, нежели спереди. Если посмотреть сбоку, мы увидим, что грудь должна чуть выдаваться вперед. Так и сделаем. Переднюю часть грудной клетки (правую сторону) отрисуем выпуклой линией, а заднюю (левую сторону) - вогнутой. Что касается ступней, то сбоку мы сможем увидеть только одну, причем точно под сферами. Пятка (задняя часть) ступни должна быть выровнена с задней частью окружностей. Учтите, что сбоку ступня длиннее, чем спереди. Наконец, добавим кисть руки на уровне талии. Не забудьте использовать линии-отметки!

Добавим ногу (одну). Помните: линия вогнутая сзади, выпуклая спереди. Потом добавим руку. Верх руки будет чуть сложнее, поскольку мы не можем увидеть плечи целиком. Помните упражнение с перекрывающимися сферами? Здесь тоже самое. Рука это цилиндр, плечо - это сфера (если смотреть сбоку). Нарисуем необходимые линии, чтобы показать плечо, но не все, так, чтобы казалось что рука и плечо соединены. Наконец, добавим сетку на голове. Мы не можем увидеть вертикальную линию, которая отмечает центр лица, поскольку она совпадает с контуром окружности головы. Так что рисуем только одну горизонтальную линию по центру сферы.

Теперь мы получили то, что называется model sheet. Model sheet - это картинка персонажа, показанного с различных углов зрения. Model sheet используют аниматоры для правильного отображения персонажа в дальнейшем. Это особенно важно, когда над одним персонажем работают несколько человек. Попрактикуйтесь, попробуйте нарисовать еще что-нибудь в таком же духе. Заметьте, как выглядят под разными углами разные части тела. Пока не обращайте внимания на детали.


Телодвижения, Жесты, Позы, и Равновесие

Наша модель выглядит неплохо в такой позе, но хочется придать ей немного динамики. Нарисуем другую позу или добавим ей какое-нибудь телодвижение или жест. Жест или Телодвижение - это поза, которой выражаются эмоции. К примеру, Вы смотрите на чей-нибудь жест или телодвижение и понимаете, о чем он думает или, хотя бы, что чувствует. Крайне важно для аниматора уметь выражать эмоции с помощью жестов.

К счастью, создание большинства поз - довольно простое дело. Нужно просто изменить позиции и углы частей тела (всех или конкретных). Однако, надо помнить, что тело - это объект, каждую часть которого можно изменить, сместив ее позицию по отношению к остальным частям.

Лучшие художники и аниматоры изучают движения людей, актеров чтобы правильно передавать эмоции своими персонажами. Вам тоже придется обращать внимание на то, как человек стоит, сидит или как он наклоняет голову. Наблюдая за людьми, можно много узнать об отображении эмоций. Мало знать, что нахмуренные брови означают раздражение или злость, надо понимать значение каждого наклона головы или небольшого изгиба запястья.

Пока я окончательно не утомил Вас, давайте посмотрим как используются жесты и позы при рисовании персонажа... назовем его Chamo для краткости. Для начала попробуем что-нибудь простое. Пусть он будет стоять на одной ноге, раскинув руки в стороны для равновесия. Начнем с ноги, раз уж он на ней стоит. Нарисуем небольшой овал внизу листа (возьмите чистый лист, если Вы еще не сделали этого). Нарисуем нижнюю сферу точно над ступней. Поскольку он удерживает равновесие, его центр тяжести должен находиться на одной прямой с точкой опоры.

Теперь нарисуем сферу, обозначающую голову. Я немного смещу ее вправо, так что его тело будет располагаться под углом. Добавим грудную клетку. Вы заметите, что положение головы, кистей, рук так или иначе влияет на положение других частей тела. Грудная клетка должна "приноравливаться" к голове.
Нарисуем сетку на голове.

Пришло время нарисовать руки и вторую ногу. Располагайте их по своему усмотрению, но не нарушайте пропорций. Добавим линию плеч и, наконец-то, соединим кисти рук и ступни с телом. Обратите внимание, что ноги сохраняют свою массу или общую длину, несмотря на то, вытянуты они или согнуты. Это важное правило, его соблюдение необходимо для достижения большей реалистичности. Ведь когда человек сгибает ногу, ее суммарная длина не меняется, правда? Всегда учитывайте это.

Следующий пример. Наш персонаж подпрыгивает. Кстати, удобный случай продемонстрировать линию действия (action line). Эта линия помогает правильно располагать все части тела. Она рисуется в самом начале, до того как Вы нарисовали какой-либо элемент тела. Линия действия - это конструкция для конструкции. Ниже Вы видите пример линии с двумя сферами расположенными на ней. Нарисуйте это хозяйство у себя.

Добавим грудную клетку, сообразуясь с линией действия. Потом нарисуем ступни. Обратите внимание, что в моем примере ступня, расположенная на линии действия отстоит далеко от тела. Это значит, что одна нога у Chamo будет чуть длиннее. Это совершенно нормально, поскольку он обладает небольшой эластичностью. Кроме того, я расположил его ступню вертикально, как будто его пальцы касаются земли. Другая ступня находится высоко, что означает, что его нога скорее всего согнута. Наконец, добавим кисти рук. Заметьте, что я расположил одну кисть впереди тела.

Пора нарисовать руки и ноги. Заметили, как легко они рисуются, если мы уже нарисовали кисти и ступни? Не перепутайте, где должны быть выпуклые линии, а где вогнутые. Обратите внимание как левая нога (от нас справа) изгибается вверх. Это сделано специально, чтобы правильно присоединиться к ступне и оставить место для колена. Убедитесь, что ноги утолщаются кверху, где становятся толщиной почти что с талию. Правая рука тоже изгибается. Это сделано для того, чтобы показать локоть. Обратите внимание на пропорции!

И в качестве последнего штриха мы изменим направление взгляда Chamo. В предыдущих упражнениях наши модели смотрели прямо на нас. А теперь пусть он смотрит по диагонали, вверх и влево.

Конечно, у Chamo пока нет лица, но пусть это Вас не волнует. Это детали. Мы изменим направление его взгляда с помощью сетки. Помните сетку, которую мы накладывали на сферы на Первом Уроке? Вот где она нам пригодилась. Взгляните на сферы внизу. Вы можете четко определить, куда они "смотрят" по сетке, лежащей на них. Окружности, обозначающие сетку, пересекаются в центре лица. Изучите рисунки и попытайтесь понять как работает этот эффект.

Даже в отсутствие лица Вы можете сказать, куда смотрят эти сферы. А вот те же самые сферы с парой глаз на каждой. Глаза опираются на центральную горизонтальную линию. При желании можете добавить глаза к остальным рисункам в этом уроке. Со временем я подробнее расскажу об их рисовании.

Но мы совсем забыли бедняжку Chamo. Давайте вернемся к нему. Мы уже обозначили его голову сферой. Теперь надо добавить сетку так, чтобы он смотрел вверх и влево. Если не лениво, можно добавить пару глаз.

Пока мы рисуем довольно простых персонажей. Со временем Вы научитесь создавать персонажи с более реалистичной анатомией и узнаете как рисовать одежду. Однако важно понимать как сконструировать персонаж в целом, а потом уже думать о деталях. Если фигура кривая, никакие детали не помогут.

Еще одна важная вещь: контрастные углы (contrapostal angles). Они нужны для того, чтобы фигура сохраняла равновесие, как в реальном мире. Ниже приведены два рисунка. На одном персонаж стоит прямо, а на другом балансирует на одной ноге. Поскольку одно бедро у него поднято, плечо с той же стороны должно быть опущено. Это отчетливо проявляется при движении персонажа (и очень важно в анимации).

Когда Вы рисуете персонаж, необходимо придать ему естественное равновесие. Будьте осторожны, конструируя свою модель. Если Вы нарушите правила равновесия, она будет смотреться криво, неправильно. Когда мы будем учиться анимации и перейдем к рисованию более законченных моделей, я подробнее расскажу о важности равновесия.

А теперь снова взгляните на Bonnie. Не так уж трудно воссоздать ее позу, когда Вы знаете что надо делать и как.

Попробуйте нарисовать нижеприведенные модели, а затем придумайте свои варианты поз и нарисуйте их. Опять же, забудьте пока о деталях, они будут отвлекать Вас. Используйте линию действия, чтобы выдерживать направление действия. И всегда обращайте внимание на сохранение массы. Не забудьте так же и про равновесие. Поаккуратней соединяйте разные части тела. Думайте о персонаже как о трехмерном объекте. Это просто набор сфер и цилиндров. Иначе будет трудно рисовать. И не старайтесь сделать законченную картинку.


Разновидности Конструкции, Основы Человеческой Фигуры

Мы только что детально изучили как рисуются простые персонажи. Естественно, что это далеко не все. Вы можете изменять любые части и параметры моделей, будь то форма, размер или чего-нибудь еще. Например, можно сделать персонаж с двадцатью руками, если Вам того хочется. Некоторые персонажи рисуются с использованием параллелепипеда вместо сферы. В общем, не важно как выглядит ваш персонаж, если при его рисовании соблюдались некоторые основные правила.

Сейчас я расскажу о более продвинутой конструкции. Честно говоря, Вам необязательно учить это прямо сейчас. Здесь будет небольшой экскурс в конструирование человеческого тела. Должен предупредить, что далее следуют изображения обнаженных людей. Если это Вас задевает, Вы можете спокойно пропустить эту часть. Как я уже сказал, именно сейчас это Вам знать необязательно.

При внимательном обследовании человеческого тела видно, что оно ОЧЕНЬ сложно для рисования. Огромное количество ненужных кривых и пропорций. Ошибка в одной из них может испортить всю картину. Человеческое тело можно считать вызовом для художника, поскольку у него очень мало граней и углов, которые можно было бы отобразить с помощью контуров.

Но не дайте себя одурачить этой сложностью. Мы же можем упростить процесс рисования при помощи конструкции. Ниже Вы видите рисунок, взятый из книги: The Human Figure: An Anatomy for Artists, автор David K. Rubins. Я периодически буду упоминать эту книгу. Вообще, рекомендую ее прочитать (кстати, мой учитель анатомии в колледже был учеником Рубинса).
Щелкните на картинке, чтобы получить укрупненную версию.

Выглядит чересчур сложно, не правда ли? Попробуем упростить. Я лично, предпочитаю делить ("дробить") тело на части, в то время как другие любят измерять в "головах", вроде сколько "голов" влезает в фигуру по высоте. (Прим. перев.: а еще можно в попугаях... ;) Вы можете выбрать любой из этих способов, правда нужно заметить, что дробление более точно. Взгляните на вид спереди и Вы увидите несколько мест, в которых можно было бы разделить тело.

Легче всего начать с середины тела, с области паха. Если присмотреться, можно заметить, что пах приходится как раз на середину тела. Приготовьте карандаш и бумагу, займемся измерениями.

Нарисуем светлую горизонтальную линию внизу листа. Это будет поверхность земли. Также горизонтальной линией отметим верх фигуры. Проведем длинную вертикальную линию по центру листа, это будет ось симметрии будущей фигуры. Отметим середину этой линии, это будет место паха. Дальше будет чуть посложнее. Вы должны нарисовать две вертикальные линии с обеих сторон оси симметрии. Они должны отстоять на одинаковое расстояние от нее, так мы отметим положение плеч и бедер. В результате у Вас должно получиться нечто, напоминающее приведенную картинку.

Начнем с верхней части тела. Здеcь тоже есть средняя точка. Она отмечает местоположение нижней части грудных мышц. К сожалению, пока она для нас бесполезна, так что ее можно игнорировать. Если же разделить верх на три части (нижняя треть чуть короче), мы увидим, где должна находится ключица. Это поможет нам в конструировании тела, поскольку мы теперь знаем, где находится верх грудной клетки. Итак, разделим верхнюю половину на три части и отметим, где находится верх грудной клетки. Нижняя треть, где расположен живот, должна быть чуть короче. Будьте внимательны, картинка внизу показывает только ВЕРХНЮЮ ЧАСТЬ тела.

Грудная клетка начинается от верха нижней трети. Выглядит она как овал, причем нижняя часть чуть вытянута, как у яйца. Ключицы изобразим двумя линиями, начинающимися от верхней части грудной клетки и идущими горизонтально к плечам, т.е. от центральной вертикальной линии к боковым. Пощупайте ключицу у себя и Вы почувствуете, что она достигает самого конца плеча.

Верхнюю треть разделим еще на три части: шейную, верхнюю и нижнюю половины головы. Отметим эти трети (шейная часть тоже чуть короче остальных двух). Голова представляет собой овал, начинающийся от низа средней трети. Шея имеет такую же толщину, как и голова (для женщины - чуть уже) и идет от головы вниз, к ключицам.

На очереди область живота. Он представляет собой довольно странноватую фигуру (см. рисунок ниже), причем он немного уже грудной клетки. Итак, две вертикальные линии начинаются от низа грудной клетки, не достигая паха, резко меняют направление, создавая клиновидную фигуру, и соединяются в области паха. Это будет таз.

Конструкция верхней части тела закончена. Перейдем к нижней половине и рукам.

Нижнюю половину можно грубо разделить на бедра и икры. Коленная чашечка опирается на горизонтальную линию, обозначающую центр нижней части нашей фигуры. Она похожа на перевернутый треугольник со скругленными углами. Для ног полезно сначала нарисовать кости, а потом добавлять мышечную массу. Большая кость сверху, составляющая бедро, называется берцовой костью. Нижнюю часть ноги составляют две кости: большая берцовая кость и малая берцовая кость. К счастью, нам не нужно прорисовывать эти кости, достаточно просто отметить их местоположение. Заметьте, что берцовые кости расположены не вертикально, а под небольшим углом, который определяется самой толстой частью бедер. Ощупайте самую толстую часть своих бедер (там, где обычно карманы) и Вы почувствуете свою берцовую кость.

Теперь добавим немного "мяса" на ноги. Чтобы не вдаваться глубоко в анатомию, просто нарисуйте то, что Вы видите ниже. Заметьте, что некоторые части ног похожи на параллелепипеды. Отметим ступни небольшими овалами. На данный момент с ногами мы закончили.

Таким же образом нарисуем руки. Кисти рук тоже будут обозначены овалами. Они расположены по бокам фигуры, примерно на уровне паха. Теперь отметим кости рук. Верхняя кость, которая соединяется с плечом, называется плечевой костью. Начиная от локтя, руку составляют две кости: лучевая и локтевая. Как и в случае с ногами, нам нет необходимости точно прорисовывать расположение всех костей. Достаточно просто отметить их линиями.
Плечи выступают над грудной клеткой. Руки соединяются с телом посредством ключицы спереди и лопатки сзади. Нарисуем треугольник для плеч. Сразу видно, где находится лопатка.

Наконец, добавим "мясо" и для рук. Руки в основе своей представляют цилиндры. Обведем нужные и сотрем вспомогательные линии. Мы закончили рисунок структуры человеческого тела. Детали можно будет добавить потом.

Как я уже сказал, это был небольшой экскурс в конструкцию человеческого тела. Понятно, что это только основы. Но главное теперь Вы знаете, что даже такой сложный объект как человеческое тело можно разделить (разбить) на более мелкие и простые элементы. На следующих уроках мы к этому еще вернемся, и я расскажу побольше об анатомии.

Урок 3 подошел к концу. Мы научились создавать простых персонажей, изучили позы и даже получили некоторое представление о человеческой анатомии. На следующих уроках мы изучим как рисовать более сложную, но вместе с тем очень выразительную деталь - Руку.



Урок 2: Комплексные Объекты Начать урок 4: Рисование Руки


CDRR RP   
   OPS!
||  Главная  |  Сериал  |  Мастерская  |  Герои  |  Штаб  |  Картинки  |  Рассказы  |  Музыка  |  Видео  |  Статьи  |  Стихи  |  Разности  |  Уроки  |  Инфо  |  Ссылки  |  Гостевая  |  Комментарии  |  Карта  ||

Copyright Ruslan & Alex, 1999-2005.